KONOHA SATO

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KONOHA SATO » Полезно знать » полезно знать =)


полезно знать =)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Все вопросы о Татуировках (Tattoo)
Инфа неполная и может быть где-то неточности, так как пишу по памяти и с чужих слов (сам еще как-то не успел попробовать).

1. До 20го уровня и 1й профы тату делать нельзя. После 20го и 1й профы - 2 тату, на +1 каждая. После 40го и 2й профы - 3 тату на +4 каждая.

2. Любая тату кроме "+"; дает "-" - -("+")-0,-("+")-1,-("+")-2 от плюса. Т.е., например, тату +1 может быть 3х видов - +1/-1,+1/-2 и +1/-3. А тату +4 - +4/-4,+4/-5 и +4/-6. Соответственно, +4/-4 - самые дорогие и труднодоступные (были труднодоступны, пока не появился мамон, а цена так и осталась высокой).

3. Больше +5 параметр с помощью тату поднять нельзя. Т.е. 2 тату +3 и +4 все равно дадут бонус +5. Но сетовыми бонусам можно дополниткльно повысить параметр. Т.е. тату +4str и plated leather set +4str дадут +8str. Рекомендуется делать такие тату, которые сбалансируют потери от сета за счет ненужных данному классу параметров. Понижение параметра с помощью тату неограниченно, но никогда не опустится в 0. Максимальный "-" -18, но если параметр был 16, то он станет 1.

4. Воинам нельзя делать тату на -MEN или +MEN, лекарям - на -INT или +INT, маги могут делать любые тату.

5. Наносят татуировки Tattoo Maker NPC, которых можно найти в любом магазине магии/обычном (Magic или Grocery) в любом городе.

6. Чтобы сделать тату надо принести 10 одинаковых красок - Dye of .... и заплатить немного денег за работу. Вроде как 10% от стоимости красок + налог в городе. Ну и при татуаже выбрать место для наколки - сердечко на попу или череп на плечо :)

7. Тату можно "смыть" (ну мало ли не туда нарисовали :) ). Смыть их можно у тех же самых Tattoo Master. При этом вам вернут половоину использованных красок (т.е. 5 штучек). Услуга платная, так что думайте заранее какую тату делать, чтобы не пожалеть.

8. Татуировки бывают 2 видов - Dye of ... и Dye Of High Degree of ... Первый вид могут наносить только персонажи с первой профессией, а купить их можно в том же магазине, где стоит Tattoo Maker, у продавцов. Второй вид татуировок могут наносить только персонажи со второй профессией. Эти татуировки не продаются в обчных магазинах - их можно выбить с монстров или купить у Trader of Mammon в Некрополях.

9. При получении второй профессии, если на персонаже были татуировки - они не исчезают, а становятся неактивными. Их можно смыть, получив назад половину красок и нанести новые, соответствующие "статусу".

На что влияет каждый стат
STR сила – влияет на физическую атаку и грузоподъемность
CON конституция – влияет на жизни и грузоподъемность
DEX скорость – влияет на скорость физической атаки, меткость, точность смертельных ударов и увертливость
WIT остроумие – влияет на скорость магической атаки
INT интеллект – влияет на магическую атаку
MEN менталитет – влияет на манну и магическую защиту
HP количество жизней – максимальное количество жизней
MP количество манны – максимальное количество манны
P.Atk физическая атака – сила ваших физических атак(урон)
P.Def физическая зашита – поглощение физического урона
M.Atk магическая атака – сила ваших магических атак(урон)
M.Def магическая защита – поглощение магического урона
P.Aspd скорость физической атаки – скорость физических атак
M.Aspd скорость магической атаки – скорость магических атак
Accuracy меткость – как часто вы будете попадать по цели
Critical точные смертельные удары – как часто вы будете наносить критические удары
Evasion увертливость – как часто вы будете уклоняться от вражеских атак
Movement скорость движения - как быстро вы будете идти или бежать
Weight грузоподъемность – как много вы можете носить на своем горбу

Люди
Войны

Str войны людей так же сильны как и войны орков 40
Con физически они сложены довольно крепко 43
Dex не самые медленные, но и не самые быстрые 30
Wit как таковым не блещут 11
Int не считаются самыми умными, но с тем же и не находятся в рядах дураков 21
Men считаются худшими и в связи с этим практически не имеют защиты от магии 25
HP из-за неплохой конституции имеют довольно неплохой показатель 126
MP практически не имеют ее по причине слабого интеллекта и остроумия 38
P.Atk ничем не отличается по началу от других 4
P.Def так же как и атака ничем не отличается от других воинов 72
M.Atk занимает первое место среди воинов 3
M.Def находится на втором месте среди других воинов 47
P.Aspd имеет средний показатель 330
M.Aspd не считается самой высокой, так же как и обратное 213
Accuracy занимают почетное третье место среди воинов 33
Critical как и по меткости занимают третье место 44
Evasion как и в других двух показателях занимают третье место 33
Movement довольно медленны, но все же обгонят орков 126
Weight сильны, но не настолько как орки и гномы 81900

Маги
Str слабы, но не настолько как эльф 22
Con физически не развиты, но все же лучше нежели маги темных эльфов 27
Dex медленные, но все же лучше орочьих магов 21
Wit довольно неплохие показатели остроумия 20
Int довольно умны и быстро познают магические наука 41
Men довольно хорошо противостоят вражеским заклинаниям и занимают почетное 3 место 39
HP довольно немного жизней, как и у многих других магов 99
MP занимают третье место 59
P.Atk как и у других магов 2
P.Def так же как и других магов 48
M.Atk как и у темных эльфов самая большая магическая атака 7
M.Def человеческий маг занимает второе место по магической защите среди магов 54
P.Aspd самые медленные по скорости атаки 303
M.Aspd практически самые быстрые маги, на первом месте все таки эльфы 333
Accuracy оружие магам лучше не давать так как они крайне косы. Считаются наихудшими среди магов 28
Critical как и меткость, точность так же практически на нуле и считается наихудшей среди магов 40
Evasion из-за наихудшей увертливости, людские маги легкая цель для воинов 28
Movement самые медленные маги в игре 121
Weight далеко не самые слабые  62500

Темные эльфы
Войны

Str по праву считаются самыми сильными 41
Con физически крайне плохо развиты, а если быть точнее среди воинов хуже всех 32
Dex довольно быстры, но по скорости уступают эльфам 34
Wit не очень умны, не очень глупы 12
Int самые умные и расчетливые среди воинов 25
Men слабая сопротивляемость магии 26
HP из-за низкой конституции количество жизней не велико 107
MP практически как и у всех воинов 39
P.Atk ничем не отличается по началу от других 4
P.Def так же как и атака ничем не отличается от других воинов 72
M.Atk занимает первое место среди воинов 3
M.Def находится на втором месте среди других воинов 47
P.Aspd имеет почти самый высокий показатель 342
M.Aspd чуть выше нежели у людей, но ниже чем у эльфов 226
Accuracy занимают второе место среди воинов 35
Critical как и по меткости занимают второе место 45
Evasion как и в других двух показателях занимают второе место 35
Movement довольно быстры, но все же не так как эльфы 139
Weight из-за слабой конституции считается наихудшей среди воинов 69000

Маги
Str чуть сильнее человеческих магов 23
Con наихудший показатель среди магов 24
Dex довольно быстры, но не как их собратья войны 23
Wit самый худший среди магов 19
Int считаются самыми умными и расчетливыми 44
Men сопротивление магии довольно невысокое 37
HP из-за наихудшей конституции, обладают и наихудшим количеством жизней 95
MP оставляет желать лучшего 58
P.Atk как и у других магов 2
P.Def так же как и других магов 48
M.Atk тоже не чем не выделяется 7
M.Def занимает последнее место по магической защите среди магов 53
P.Aspd почти самые медленные по скорости атаки 309
M.Aspd практически самые медленные маги, но все же быстрее орков 316
Accuracy оружие магам лучше не давать так как они крайне косы 29
Critical как и у остальных магов, кроме людских 41
Evasion занимают второе место среди магов 29
Movement медленные, но все же не настолько как люди 125
Weight самые слабые 61000

Эльфы
Войны

Str самые слабые среди воинов 36
Con физически крайне плохо развиты, но все же лучше нежели темные эльфы 36
Dex самые быстрее войны 35
Wit остроумие у эльфов в крови 14
Int вторые по интеллекту среди воинов 23
Men слабая сопротивляемость магии 26
HP из-за низкой конституции количество жизней не велико 113
MP практически как и у всех воинов 39
P.Atk ничем не отличается по началу от других 4
P.Def так же как и атака ничем не отличается от других воинов 72
M.Atk занимает первое место среди воинов 3
M.Def находится на втором месте среди других воинов 47
P.Aspd имеет самый высокий показатель 345
M.Aspd самый высокий показатель среди воинов 249
Accuracy занимают первое место среди воинов 36
Critical как и по меткости занимают первое место 46
Evasion как и в других двух показателях занимают первое место 36
Movement самые быстрые 143
Weight из-за слабой конституции обладают низкой грузоподъемность 73000

Маги
Str самые слабые среди магов 21
Con почти наихудший показатель среди магов 25
Dex самые быстрые среди магов 24
Wit самые остроумные среди магов 23
Int довольны умны 37
Men сопротивление магии довольно высокое 40
HP из-за небольшой конституции, обладают не большим количеством 96
MP оставляет желать лучшего 59
P.Atk как и у других магов 2
P.Def так же как и других магов 48
M.Atk магическая атака равняется 6
M.Def занимает второе место по магической защите среди магов 54
P.Aspd первое место среди магов по скорости атаки 312
M.Aspd самые быстрые маги в игре 386
Accuracy обычная для магов 30
Critical как и у остальных магов, кроме людских 41
Evasion занимают первое место среди магов 30
Movement быстры 126
Weight слабые 62000

Орки
Войны

Str почти самые сильные 40
Con превосходнейшая конституция 47
Dex самые медленные войны 26
Wit остроумием орки никогда не отличались 12
Int интеллект самый низкий среди воинов  18
Men наилучшая сопротивляемость магии среди воинов 27
HP из-за отличной конституции количество жизней самое высокое 133
MP практически как и у всех воинов/td>  39
P.Atk ничем не отличается по началу от других 4
P.Def так же как и атака ничем не отличается от других воинов 72
M.Atk наихудшая магическая атака 2
M.Def находится на первом месте среди других воинов 48
P.Aspd имеет не высокий показатель 318
M.Aspd высокий показатель среди воинов  226
Accuracy занимают последнее место среди воинов 31
Critical как и по меткости занимают последнее место 42
Evasion как и в других двух показателях занимают последнее место 31
Movement самые медленные среди войнов 124
Weight из-за отличной конституции обладают наилучшей грузоподъемность 87000

Маги
Str самые сильные среди магов 25
Con наилучший показатель среди магов 31
Dex самые медленные среди магов 20
Wit остроумнее людей и только то 21
Int самые глупые среди магов 31
Men сопротивление магии самое лучшее 42
HP из-за большой конституции, обладают приличным количеством жизней 105
MP довольно нормальное количество 60
P.Atk как и у других магов 2
P.Def так же как и других магов 48
M.Atk не большая для мага 4
M.Def занимает первое место по магической защите среди магов 56
P.Aspd первое место среди магов по скорости атаки 312
M.Aspd самые медленные маги в игре 265
Accuracy обычная для магов 30
Critical как и у остальных магов, кроме людских 41
Evasion занимают первое место среди магов 30
Movement быстры, но не быстрее эльфов 125
Weight для магов довольно сильны 68000

Гномы
Войны

Str довольно сильные 39
Con второе место по конституция 45
Dex медленные войны 29
Wit прямолинейны и остроумие призирают 10
Int интеллект не самый высокий среди воинов  20
Men наилучшая сопротивляемость магии среди воинов 27
HP из-за отличной конституции количество жизней высокое 129
MP практически как и у всех воинов 39
P.Atk ничем не отличается по началу от других 4
P.Def так же как и атака ничем не отличается от других воинов 72
M.Atk занимает первое место среди воинов 3
M.Def находится на первом месте среди других воинов 48
P.Aspd имеет не высокий показатель 327
M.Aspd самый низкий показатель  203
Accuracy не обладают высокой меткостью 33
Critical хороший показатель 43
Evasion не высокая способность уворота 33
Movement почти самые медленные среди войнов 125
Weight из-за отличной конституции обладают высокой грузоподъемность 83000

З.Ы. кому помог-+1 поставьте =)

Отредактировано HEKPO3 (2008-10-27 12:49:57)

0

2

Руководство по танкованию: Классовое деление

Здесь я предлагаю общие заключения людей, сделанные о разных танкующих классах. В этой статье игнорируются вещи, считаемые «общепринятой истиной», как, например, то что у эльфов есть множество селфбаффов, которых нет у других классов. Я попытался взять нейтральную позицию относительно плюсов и минусов каждого класса, повторяющие комментарии и основные мысли, из сообщений, взятых отовсюду, касающихся танкования в Lineage II. Мой собственный опыт игры также включен сюда, поэтому вы увидите довольно объективную оценку всему.

Темпл Кнайты
Темпл Кнайт (ТК) самый «PVE» (Player vs Environment) класс из всех танков. В PvE он лучший танк для АоЕ, т.к. у него есть 360 градусный блок щитом, высокий шанс блокировки и уворота, благодаря DEX, и высокая скорость, чтобы убегать от неприятностей. ХП среднее между Шиллен Кнайтами и Людскими танками, не плохо, но и не великолепно. Некоторые предпочитают для него оружие на ХП, но также многие выбирают меч и оружие на Focus. Кубик лечения сохраняет здоровье немного дольше и несколько снижает расход маны в его группе, но все-таки не особо полезен большую часть времени. Темпл Кнайты имеют скиллы, которые улучшают его возможности по танкованию нежити и расходуют очень мало манны, но это реально полезно только в PvE. Guard Stance, постоянно расходующий МП скилл, который приносит тонну P. Def, часто является главной причиной, чтобы становиться ТК. Однако, когда скилл подарен и ШК, он больше не является точкой отсчета. В маленьких группах, возможность самолечения кровотечений и ядов очень высокого уровня, всегда была и остается удобной.

На первый взгляд ТК ограничены в том, что они могут предложить группам в PvP. Высокие скорость и M. Def позволяют ТК догонять и уничтожать легко одетые классы, таких как нюкеры, благодаря своему ХП и хелерам, удерживающим его, пока он уничтожает мага перед собой. Скорость его друг. Он может провести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный имеет высокую скорость бега. У него есть два кубика: Healing cubic и Storm cubic. Healing cubic обычно считается бесполезным, потому что никогда не лечит вас, когда это действительно необходимо. Правда, надо сказать, что это было улучшено в предыдущих хрониках (например, лечение членов группы) но он остается довольно слабым. Storm cubic ТК, также не считается очень сильным, но иногда добавляет выстрел то тут, то там. Возможность носить 3 кубика, имея возможность вызывать только 2 – всегда была камнем в сторону ТК. Однако, это изменилось в С4 с возможностью Суммонеров проводить «mass summoning» (масс вызов) кубиков в свою группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, в то время как ТК может носить несколько. Группа из различных суммонеров и несколько ТК (теперь снабженные ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя и одним дебаффающим) теперь могут сражаться намного более эффективнее. Entangle, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ТК, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ТК, забывающий про этот выжный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

Выскокуровневый (76+) ТК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. ТК получают окончательный целебный навык: Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ТК. Как и все остальные танки, ТК имеет пассивные устойчивости к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ТК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего, помагая высокоуровневым ТК в звании «охотника на магов» в С4.

Паладины
Паладин – гибридный класс между хелером и танком. Главным образом танк, частично целитель, Паладин может лечить друзей (или мобов…) настолько же сильно, или даже сильнее, чем Бишоп. Однако, они не могут выдерживать этого: четыре или пять восстановлений ХП вытягивают из них всю ману. У них есть скилл Sacrifice – уникальный скилл, позволяющий принести свое здоровье в жертву для лечения другого игрока в несколько меньшем количестве. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

В PvE, Паладины считаются лучшими танками против монстров – нежити. Их высокий CON при наличии оружия на ХП делают их великолепными во впитывании большинства ударов. В отличие от ТК Паладины медленные. У них есть скилл для 360 градусного блока щитом (который не расходует ману), который приносит в жертву силу блока ради блока вокруг себя. Нет никого лучше для охоты на нежить или мобов с Dark-атакой: высокие ХП и скиллы расходующие мало МП, которые добавляют дополнительную сопротивляемость к Dark-атакам и урон по нежити, придают Паладинам решающее преимущество, как танка против этих целей. У паладина имеется несколько других скиллов на нежить, включаю атаку, наносящую урон нежити и АоЕ дебафф на P.Atk нежити, помогающих ему в сражении. Но будьте осторожны: шанс прохождения дебаффа довольно низок, что делает его эффективным только в сражении с большим количеством мобов одновременно.

Благодаря крайней защитной натуре Паладина, некоторые называют его «Combat Medics» (Боевой санитар или Военврач). С введением СР, Паладин может растратить всю свою ману и все ХП, продолжая иметь около 3000СР для уничтожения врагов на высоких уровнях. Final Forterss, пассивный танковый скилл, увеличивающий P. Def, когда ХП становится мало (менее 30%) особенно помогает защитить СР Паладина, когда он израсходовал все ХП. Удачная роль танка позволяет им оставаться одними оз самых последних целей в PvP, позволяя им бросить раздражающий стан или последнее лечение, поколебав баланс в PvP в вашей группе. Большинство Паладинов, играющих роль боевого санитара, склоняются к –STR +CON, -STR +DEX, -INT +WIT, позволяя достичь максимального количества блоков, ХП и скорости каста, на которые они способны.

Есть новая тенденция у Паладинов, бросающих роль целителя и идущих путем ДД. Паладины жертвуют своим CON для DEX и STR, выбирают оружие на Focus и выбирают броню, дающую плюсы к их способностям ДД (Blue Wolf, Tallum или Majestic Heavy). Луки также предпочитаемые ДД Паладинами орудия. С этими билдами, Паладины приводят своих врагов в замешательство; обычно, танковые классы не наносят исключительного урона. Несколько критических ударов с Дамаскусом на Focus или луком, меняют их представления, полагая, что вы слабый ДД, и поэтому они близки к поражению.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. Как ТК, Паладин получает Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на Паладина. Как и все остальные танки, Паладин имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также Паладины получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Дарк Авенжеры
Дарк Авенжер (ДА) является гибридом суммонер-танк. Больше танк, частично суммонер, ДА имеет высасывание (drain) той же силы, что и другие магические скиллы. Конечно, у него нету пассивных скиллов для M.Atk, что делает drain довольно слабым, но от этого не менее часто используемым. У них сохраняется их самолечение с 35 уровня, но даже с БСПС это только делает его приманкой для стрел или нюка. Привлекательность ДА состоит в его суммоне: Dark Panther. Однако в наш век лучников и нюкеров, с СС и БСПС выдающих огромную скорость ударов, пантера оказалась нереальна. Спасибо С4 за улучшения в суммон-системе, теперь суммоны снова представляют собой реальную угрозу. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

У ДА есть и другие важные скиллы, включая Hamstring и его Life Drain. Игрокам вашего уровня Life Drain не нанесет урона больше чем несколько сотен, учитавая их M. Def. Вы можете увеличить этот урон по игрокам с малым M. Def или плохой ювелиркой (кольца, серьги и т.д.), и нанести намного больший урон по целям ниже вашего уровня. Hamstring, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ДА, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ДА, забывающий про этот выжный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

В PvE не будет ошибкой взять ДА в вашу группу. Они единственные танки, обделенные 360 градусным углом блока, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои умения или удачу, чтобы удерживать свой щит между собой и мобами. Также у них есть тонны ХП, как и у Паладинов, но у них нет пассивных скиллов на нежить. Вместо этого у них есть Corpse Plague и Corpse Drain, которые, будучи правильно используемыми, добавляют вашей группе некоторое время жизнеспособности. Corpse Drain возвращает около 100ХП +10*уровень скилла с каждого трупа за небольшое количество маны… не достаточно, чтобы играть соло, но достаточно для помощи в небольшой группе. Corpse Plague действительно хорош только на высоких уровнях; из-за низкой M. Atk ДА при небольших уровнях скилла, он будет очень редко проходить на мобов вашего уровня.

В PvP ДА был единственным королем. Сейчас ДА все еще обладает приличной мощью, но не то что раньше. Будучи гибридом суммонер-танк, он выбирает этот путь и в большинстве PvP: как саппорт (поддержка) для собственной пантеры. Обычная стратегия ДА это застанить своего оппонента, замедлить (Hamstring) их и использовать drain, пока пантера наносит большую часть урона. ХП оружия обычны и, как некоторые говорят, наиболее предпочтительны. PvP стиль ДА полагается по большей части на его пантеру и его замедление, Hamstring. Dark Panther опасна для тех кто не атакует ее и смертельна для тех, кто ее игнорирует. Когда пантера выделена, это просто обычный моб: уничтожаемый ДД с дальней атакой от 3 до 6 ударов, и около пары ударов от ДД с ближней атакой. У нее высокие показатели P.Atk, ХП и базовая скорость бега, но мало P.Def, M.Def и шанса крита, даже под баффами. Но даже с этими минусами, пантера может нанести реальный урон врагу (особенно с СС для петов). Некоторые ДА оставляют свое ХП наследие и настраивают себя как и Паладин ДД, но эта тенденция не так развита среди ДА, как среди Паладинов.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. В отличие от Паладина и ТК, темная природа ДА позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Оданако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ДА. Как и все остальные танки, ДА имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ДА получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Шиллен Кнайты
Ах, Шиллен Кнайт (ШК). Раньше называемые худшими танками, ШК прошли долгий путь, и теперь начинает проявляться их истинная мощь, которую они могут принести на поле битвы. Иногда называемый «mage tank» (танк-маг), ШК определенно самый наступательный класс из всех танков. В отличие от других танков, ШК могут эффективно использовать как простые мечи, так и магические. Выбор SA это Focus и часто Haste для мечей ближнего боя и Acumen или Magic Power для магического оружия. Магическая сила это то, что реально помогает ШК: обычно, некоторое количество бонусов от оружия бывает мало полезны для магов, но для танков без увеличивающих M.Atk пассивов, небольшое количество создает большое различие, училичивая шанс прохождения дебаффов и урона, наносимого магией. Главная слабость ШК это их низкий CON и ХП; стан проходит на них так же легко, как и на магов и, в отличие от других танков, у ШК нет селф баффа на M. Def.

В PvE и PvP у ШК много возможных выборов. С наибольшей силой из всех танков и хорошим уроном, ШК может эффективно работать соло. Хотя у ДА есть пантера, а Паладин может хорошо уничтожать нежить, оба они ограничены. У ШК на самых высоких уровнях есть 4 дальних нюка. Первый это расовый Drain Темных Эльфов, возвращающий 20% ХП от нанесенного урона. Второй это расовый Ice Bolt, имеющий шансы замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака). Третье это специальный нюк ШК, наносящий половину урона от расового Drain, но возвращающий 100% урона в ХП и стоящий меньше маны. Четвертый и, возможно, самый страшный это Lightning Strike, наносящий урон и имеющий шанс на 2х минутную парализацию. Также у ШК есть расовые poison, Bleed, Hex и Power Break скиллы в своем распоряжении для улучшения нанесенного урона. Незачем говорить, что вопрос использования оружия с высокой M. Atk многими ШК, теперь должен быть ясен. Конечно, мы не должны забывать упомянутый выше Guard Stance, добавленный с С3 от ТК в репертуар ШК, 360 градусный блок щитом. Все эти вещи оказывают великую помощь ШК.

Также у ШК имеется в наличии 3 кубика. Первый это Draining кубик, наносящий прямой урон, и возвращающий часть урона в ХП ШК. Второй это кубик- дебаффер, имеющий шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle на вашего противника. Это означает, что в лучшем случае ШК может наложить 7 дебаффов на врага. Против танков и лучников или других высоко забаффаных классов, даже если дебавв ничего не сделал, снятие некоторых из их баффов практически гарантируется. Третий кубик отравляет врагов (накладывает poison).

Конечно, у ШК есть слабые стороны. Как говорилось ранее, его низкий CON, делает его приманкой для стана. Его низкие ХП показывают некоторые минусы в PvE; Бишоп не может лечить вас настолько же эффективно, насколько всех других танков. Вы не настолько быстры, насколько ТК, и вы единственный танк без селф баффа на M. Def.

Многие люди все еще ощущают то, что даже со всеми своими защитными способностями, ШК все еще не могут быть танками и могут быть классифицированы как «танки поддержки». В таких случаях ШК может доставить много радости; вместо опасного использования Hate, вы можете использовать ваши дебаффы, дрейны, нюки, блиды, яды; все, что вы не сможете нормально использовать, если будете тратить МП на Hate. Просто надейтесь, что не зацепите агра, и хелер забудет о вас! Еще одна головная боль ШК это расход маны. Shield Fortress, Guard Stance, debuffs, нюки, кубики…это все МП. Некоторым это кажется даром, другим проклятием. Выборы могут быть разными. Кубики продолжаются только 15 минут, и если вы умрете, то они исчезнут. Это может быть довольно дорого.

В С4 ШК должен был получить несколько слабых скиллов и следующий Ultimate Defence, как ТК, Паладин и ДА. Однако, они также получили несколько очень интересных скиллов. Как ДА ШК получил новую, очень сильную дарк-атаку, которая «Насылает темное проклятие на стоимость ХП игрока. Снимает вражеские баффы и уменьшает максимальное СР, сопротивляемость к дебаффам и уменьшает лечение, получаемое врагом. Может быть использовано, когда у игрока ХП меньше 75%». Также у ШК появляется, очень сильно расходующий ману, стан щитом на высоких уровнях. Также ШК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего. Это должно помочь ШК в сражениях с классами, использующими магию.

Высокоуровневый (76+) ШК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. темная природа ШК позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ШК. Как и все остальные танки, ШК имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации.

+1

3

всем нам конечно нужны са....особенно от 12,чтобы ходить в рифт,потому что там легкий рб...
http://l2dc.ru/l2data/?t=sa

0

4

ФЕСТИВАЛЬ ТЬМЫ
РЕГИСТРАЦИЯ УЧАСТНИКОВ И ПРАВИЛА УЧАСТИЯ

Любой игрок, примкнувший к одной из сторон, может принять участие в Фестивале Тьмы. В разговоре с монахом своей стороны (Priest of Dusk/Dawn) выберите пункт "Participating in the Festival of Darkness", а затем "I wish to go to the Oracle of Dawn/Dusk". После чего Вы будете перенесены в соответствующий Вашей стороне Оракул.

Проводятся Фестивали Тьмы только на этапе Борьбы, каждые 20 минут и разделены на 5 классов подобно вещам - по уровню сложности. Смысл Фестиваля Тьмы заключается в том, чтобы набрать наибольший счет за 18 минут, в противостоянии постоянно появляющимся и усиливающимся монстрам.

Внутри Оракулов так называемая мирная зона - игроки не могут нападать друг на друга. Также нельзя нападать на ПК. Помимо этого, внутри Оракулов нельзя ставить магазины, но можно обмениваться предметами.

Участвовать в Фестивале Тьмы может только группа из 5-9 человек. Группа должна состоять из игроков только одной стороны. Уровни всех игроков группы должны входить в диапазон уровней, указанный для каждого класса Фестиваля Тьмы.

Если персонаж игрока имеет навыки следующей ступени, чем положено иметь игроку на его уровне (делевельнутые игроки), то он не может принимать участие в соревновании. Также у игрока должно быть не более 14 активных квестов и наличие как минимум 20% свободного места в инвентаре.

Чтобы принять участие в Фестивале Тьмы, все участники должны внести определенную сумму камней в зависимости от класса Фестиваля. Однако, указанную сумму должен платить только лидер группы. То есть перед началом Фестиваля, игроки должны скинуться камнями Печатей, и отдать всю сумму лидеру. Если у лидера недостаточно камней, то группа не будет допущена к участию в Фестивале. Принимать участие в Фестивалях можно неограниченное количество раз, пока хватает камней, чтобы оплатить взнос участника.

Ниже приведен список классов Фестиваля, стоимость участия, и количество очков, присуждаемых стороне, к которой принадлежит победившая группа. Можно расплачиваться либо синими, либо зелеными, либо красными камнями. LVL Синие камни Зеленые камни Красные камни Очки
20~32 900 520 270 60
33~43 1500 900 450 70
44~54 3000 1800 900 100
55~65 4500 2700 1350 120
65~75 6000 3600 1800 150

ПРОВЕДЕНИЕ И ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ

Для того, чтобы попасть внутрь боевой зоны, каждому участнику из группы необходимо подойти к Гиду Фестиваля (Guide of Festival) и выбрать соответствующий класс Фестиваля. Сделать это необходимо за 2 минуты до начала Фестиваля, когда об этом объявляют криком (Shout Channel). В момент начала Ваша группа будет перенесена внутрь боевой зоны. Все баффы и дебаффы будут сняты с персонажей группы, и у группы будет 2 минуты на баффы, прежде, чем начнут появляться монстры.

Вначале монстры будут появляться редко и они будут слабыми, но по мере течения времени, они будут появляться все быстрее и становиться все сильнее - так называемые волны. С каждого монстра при убийстве падает Кровь Жертвы (Blood of Sacrificed). Чем больше группа соберет этой крови за отведенные 18 минут, тем больше шансов на победу в выбранном классе Фестиваля.

Кровь падает только лидеру группы, но на шанс ее выпадения не влияет, кто нанесет последний удар. Чем сильнее монстры, тем больше шанс, что ваша группа получит Кровь Жертвы. На Фестивале Тьмы нельзя использовать питомцев, но можно использовать самонов и кубики. В добавление к этому, нельзя получать баффы в процессе Фестиваля от игроков, не участвующих в Фестивале Тьмы - баффы Оверлорда. За нарушение этих двух правил, счет набранной Крови Жерты группы будет урезан вдвое.

Во время сражения с монстрами, игрок может погибнуть (ну еще бы). Опыт, теряемый при смерти урезан до 1/4 от обычно теряемого опыта. Убитых игроков нельзя воскрешать, вместо этого, при нажатии на кнопку Return при смерти, игроки будут появляться в центре боевой зоны Фестиваля. Вещи с игроков, находящихся в боевой зоне не падают вообще (шанс равен 0). Однако игроки-ПК со счетчиком ПК более 5 будут терять вещи с обычным шансом. В центре комнаты увеличена скорость регенерации MP и HP.

Если группа проигрывает Фестиваль (то есть очень часто умирают игроки), то можно отказаться от продолжения, поговорив с шаманкой в центре боевой зоны Фестиваля. Игроки, пожелавшие покинуть Фестиваль, будут перенесены внутрь Оракула.

Если игрокам группы кажется, что монстры слишком слабы, они могут попросить шаманку увеличить сложность монстров. После этого по углам боевой зоны появятся 4 монстра Offering of Festival, только после их убийства, сложность монстров увеличится. Однако помните, уменьшить силу монстров будет невозможно. В то же время, чем сильнее монстры, тем больше и чаще с них падает Кровь Жертв.

Во время Фестиваля Тьмы игроки будут уведомляться криком об оставшемся до конца Фестиваля времени. Первый крик - 10 минут до конца, второй крик - 5 минут до конца, третий крик - 2 минуты до конца Фестиваля.
Регистрация результата, победители и призы

После окончания Фестиваля, игроки будут перенесены обратно в Оракул. Лидер группы должен в течение 40 минут зарегистрировать набранный счет у Гида Фестиваля, в противном случае, набранный счет не будет учтен. Если лидер группы не зарегистрировал результат, он не сможет участвовать в последующих Фестивалях до истечения отведенных 40 минут (нельзя сдать счет сразу от нескольких Фестивалей).

Победители Фестиваля определяются для каждого класса Фестиваля по наибольшему количеству набранной Крови Жертв. После того, как истечет неделя борьбы, очки, полученные за победу в классе будут присуждены стороне, за которую выступала победившая группа. Та группа, которая победила в одном из классов Фестиваля и принадлежит к выигравшей стороне может получить награду у Гида Фестиваля.

Награда рассчитывается из суммы всех камней, полученных в качестве вступительного за участие в Фестивале (тотализотор). Полученная сумма переводится в древние адены и распределяется между теми группами, которые принадлежат к победившей стороне. Если группа выиграла на Фестивале, но принадлежит к проигравшей стороне, она не может претендовать на получение приза. Если победившая группа не успеет забрать приз до начала следующего витка борьбы, то приз "сгорает".

+1

5

http://l2manual.ru/?do=ladb2&ladb_p=quests  ------- а ля квесты)

0


Вы здесь » KONOHA SATO » Полезно знать » полезно знать =)